La semiótica de la ironía en los videojuegos
Relacionando signos verbales, visuales y procedimentales en la creación de un enunciador absurdo
DOI:
https://doi.org/10.29146/eco-ps.v27i2.28070Palabras clave:
ironía, ironía verbal, ironía visual, procedimentalidad, videojuegosResumen
Este artículo propone un modelo analítico desde el cual la ironía, un concepto aquí considerado inicialmente en su configuración tradicional como "ironía verbal" y posteriormente expandido a "ironía semiótica", podría ser empleada como herramienta analítica formal para la poética de los videojuegos. En cuanto a la ironía verbal y/o visual, se adopta el marco teórico proporcionado por Ducrot (1987), Brait (2008) y Scott (2004), mientras que Bogost (2007, 2008) informa el marco teórico sobre la procedurabilidad como elemento compositivo específico de los juegos. Se sugiere entonces un método para analizar la ironía en los videojuegos que tiene en cuenta la articulación entre los tres lenguajes aquí identificados como más significativos para su composición: verbal, (audio)visual y procedimental. Luego, se prueba el método propuesto contra el caso concreto proporcionado por el videojuego Orgasm simulator (Molleindustria, 2003). Pudimos concluir que la ironía en los videojuegos se construye y codifica mediante la combinación de sistemas semióticos variados, y que su lenguaje procedimental específico también es capaz de crear significados irónicos.
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