The semiotics of irony in videogames
Relating verbal, visual, and procedural signs in the creation of an absurd enunciator
DOI:
https://doi.org/10.29146/eco-ps.v27i2.28070Keywords:
irony, verbal irony, visual irony, procedurality, videogamesAbstract
This article proposes an analytical model from which irony, a concept here initially considered in its traditional configuration as “verbal irony” and subsequently expanded to “semiotic irony,” could be employed as a formal analytical tool for videogame poetics. Regarding verbal and/or visual irony, the theoretical framework provided by Ducrot (1987), Brait (2008), and Scott (2004) is adopted, whereas Bogost (2007, 2008) informs the theoretical framework on procedurality as a compositional element specific to games. A method for analyzing irony in videogames is then suggested which takes into account the articulation between the three languages here identified as most significant to their composition: verbal, (audio)visual, and procedural. Then, the proposed method is tested against the concrete case provided by the videogame Orgasm simulator (Molleindustria, 2003). We were able to conclude that irony in videogames is constructed and encoded by the combination of varied semiotic systems, and that their specific procedural language is also capable of creating ironic meaning.
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