Esports e reflexividade
notas etnográficas de um aprendiz de pro-player
DOI:
https://doi.org/10.29146/eco-ps.v26i01.27935Palabras clave:
Game studies, etnografia, comunicação, esports, reflexividade, pro-playersResumen
Este artigo revisita uma etnografia de uma comunidade de jogadores semiprofissionais para quem a (auto)biografia, a participação e a câmera fotográfica do pesquisador se tornaram não apenas uma abordagem de pesquisa, mas um recurso promocional. O estudo explora o papel central desempenhado pela (auto)biografia, participação e afeto na pesquisa etnográfica em jogos digitais e esports. Ao se considerar algumas das interseções entre marcadores sociais e cultura profissional nos videogames — incluindo as implicações desses aspectos na coleta de dados científicos sociais — conclui-se como a participação etnográfica contribui para problematizar cenários e promover encontros e questionamentos outros em um ambiente com seus próprios códigos de acesso, idiossincrasias, compreensões, desafios e possibilidades.
Descargas
Citas
AARSETH, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. In: The Digital Arts and Culture Conference, 2003.
APPERLEY, Thomaz & JAYEMANE, Darshana. Game Studies’ Material Turn. Westminister Papers in Communication and Culture, London, v. 9, n. 1, p. 5-25, 2012.
BOELLSTORFF, Tom; NARDI, Bonnie; PEARCE, Celia; TAYLOR, T. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. Princeton: Princeton University Press, 2012.
BROWN, Ashley. Awkward: The importance of reflexivity in ethnographic methods. In: LANKOSKI, Petri; BJÖRK, Staffan (Ed.). Game Research Methods: An Overview. Pittsburgh: ETC Press, p. 77-92, 2015.
CAIAFA, Janice. Sobre a etnografia e sua relevância no campo da comunicação. Questões Transversais, São Leopoldo, v. 7, n. 14, p. 1-164, 2019.
COPIER, Marinka. Beyond the Magic Circle. A Network Perspective on Role-Play
in Online Games. 2007. Tese – Universiteit Utrecht. Utrecht, Holanda, 2007.
EWING, Katherine. Dreams from a Saint: Anthropological Atheism and the Temptation to Believe. American Anthropologist, Arlington, v. 96, n. 3, p. 571-583, 1994.
FABIAN, Johannes. Out of our minds: reason and madness in the exploration of Central Africa. Berkeley: University of California Press, 2000.
FABIAN, Johannes. Anthropology with an Attitude: Critical Essays. Stanford: Stanford University Press, 2001.
FALCÃO, Thiago. Não-humanos em Jogo. Agência e Prescrição em World of Warcraft. 2014. Tese – Universidade Federal da Bahia, Salvador, 2014.
FALCÃO, Thiago; MACEDO, Tarcízio; KURTZ, Gabriela. Conservadorismo e masculinidade tóxica na cultura gamer: Uma aproximação a Magic: The Gathering. MATRIZes, São Paulo, v. 15, n. 2, p. 251-277, 2021.
FALCÃO, Thiago; MARQUES, Daniel; MUSSA, Ivan; MACEDO, Tarcízio. At the Edge of Utopia. Esports, Neoliberalism and the Gamer Culture’s Descent into Madness. Journal Gamevironments, Bremen, v. 13, n. 2, p. 382-419, 2020.
FAVRET-SAADA, Jeanne. “Ser afetado”, de Jeanne Favret-Saada. Revista Cadernos de Campo, São Paulo, v. 13, n. 13, p. 155-161, 2005.
FRAGOSO, Suely. Mediações espaciais da sociabilidade on-line. In: OLIVEIRA, Ivone & MARCHIORI, Marlene (org.). Redes Sociais, Comunicação, Organizações. São Caetano do Sul: Difusão, 2012, v. 1, p. 67-84.
GOLDMAN, Marcio. Os tambores do antropólogo: Antropologia pós-social e etnografia. Ponto Urbe, São Paulo, v. 2, n. 3, 2008.
GOULET, Jean-Guy. Trois manières d’être sur le terrain: une brève histoire des conceptions de l’intersubjectivité. Anthropologie et Sociétés, Quebec, v. 35, n. 3, p. 107-125, 2011.
KLASTRUP, Lisbeth. Towards a Poetics of Virtual Worlds: Multi-User Textuality and the Emergence of Story. 2003. Thesis – IT University of Copenhagen, Copenhagen, 2003.
LATOUR, Bruno. Where are the Missing Masses? The Sociology of a Few Mundane Artifacts. In: BIJKER, Wiebe & LAW, John (Eds.). Shaping Technology/Building Society: Studies in Sociotechnical Change. Cambridge: MIT Press, p. 225-258, 1992.
MACEDO, Tarcízio. Like a Pro: Dinâmicas Sociais no e-sport. 2018. Dissertação – Universidade Federal do Pará, Belém, 2018.
MACEDO, Tarcízio & FALCÃO, Thiago. E-Sports, herdeiros de uma tradição. Intexto, Porto Alegre, v. 45, n. 2, p. 246-267, 2019.
MACEDO, Tarcízio & KURTZ, Gabriela. Quem não sonhou em ser um jogador de videogame? Colonialidade, precariedade e trabalho de esperança em Free Fire. Contracampo, Niterói, v. 40, n. 3, p. 1-23, 2021.
MARRANCI, Gabriele. The Anthropology of Islam. Oxford: Berg Publishers, 2008.
MARTINO, Luís & MARQUES, Ângela. Afetividade do conhecimento na epistemologia: a subjetividade das escolhas na pesquisa em Comunicação. MATRIZes, São Paulo, v. 12, n. 2, p. 217-234, 2018.
PEIRANO, Mariza. Etnografia não é método. Horizontes Antropológicos, Porto Alegre, v. 20, n. 42, p. 377-391, 2014.
SÜNDEN, Jenny. Play as transgression: an ethnographic approach to queer game cultures. In: PROCEEDINGS OF DiGRA. London: Brunel University, 2009, 1-7.
TAYLOR, Nicholas. Professional Gaming. In: MANSELL, Robin & ANG, Peng (Ed.). The International Encyclopedia of Digital Communication and Society. London: Wiley Blackwell, p. 987-990, 2015.
TAYLOR, Nicholas. Play to the camera: Video ethnography, spectatorship, and e-sports. Convergence, London, v. 22, n. 2, p. 115-130, 2016.
TAYLOR, T. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge: MIT Press, 2006.
TAYLOR, T. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge: MIT Press, 2012.
TRAVANCAS, Isabel. A experiência etnográfica no campo da comunicação. In: DUARTE, Jorge; BARROS, António (Org.). Métodos e técnicas de pesquisa em comunicação. São Paulo: Atlas, p. 98-109, 2005.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2023 Tarcízio Macedo, Manuela do Corral Vieira
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
Aos autores pertence o direito exclusivo de utilização ou reprodução.
Você tem o direito de:
- Compartilhar — copie e redistribua o material em qualquer meio ou formato.
- Adaptar — remixar, transformar e construir sobre o material para qualquer filme, mesmo comercial.
O licenciante não pode revogar esses direitos, desde que você respeite os termos da licença.
De acordo com os seguintes termos:
- Atribuição — Você deve dar o devido crédito, fornecer um link para a licença e indicar se essas alterações foram feitas. Você pode fazê-lo de qualquer maneira razoável, mas não de maneira que sugira que o licenciante endosse ou aprove seu uso.
- Sem restrições adicionais — Você não pode aplicar termos legais ou medidas de natureza tecnológica que restrinjam legalmente outros de fazer algo que a licença permite.
Aviso: A licença pode não fornecer todas as permissões necessárias para o uso pretendido. Por exemplo, outros direitos, como publicidade, privacidade ou direitos morais, podem limitar a maneira como você usa o material.