Super Marx World

Games e cultura de massa

Autores

  • Matheus Pereira Escola de Comunicação da UFRJ
  • Leandro Carmelini PPFH / UERJ

DOI:

https://doi.org/10.29146/eco-ps.v26i2.28157

Palavras-chave:

Games, Trabalho, Mais-valia, Capitalismo, Cultura hacker

Resumo

Marx no fliperama tenta aplicar o pensamento de Karl Marx à história dos games. Jamie Woodcock apresenta uma genealogia dos jogos eletrônicos desde de suas origens até os dias de hoje, destacando o contexto de seu desenvolvimento e financiamento, além de seu impacto social e econômico.

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Biografia do Autor

Matheus Pereira, Escola de Comunicação da UFRJ

Possui Bacharelado e Licenciatura em Ciências Sociais (UFES), Mestrado em Comunicação e Cultura (ECO-UFRJ), Doutorando em Comunicação e Cultura (ECO-UFRJ) 

 

Leandro Carmelini, PPFH / UERJ

Possui graduação em Biologia (UNISALES), mestrado e doutorado em Comunicação e Cultura (ECO-UFRJ). Atualmente cumpre estágio pós-doutoral (PPFH-UERJ)

Referências

CHAMAYOU, Grégoire. Teoria do drone. São Paulo: Cosac Naify, 2015.

LAZZARATO, Maurizio; NEGRI, Toni. Trabalho imaterial: formas de vida e produção de subjetividade. Rio de Janeiro: DP&A, 2001.

LAZZARATO, Maurizio. As Revoluções do Capitalismo. Rio de Janeiro: Civilização brasileira, 2006.

WOODCOCK, Jamie. Marx no fliperama: videogames e luta de classes. São Paulo: Autonomia Literária, 2020.

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Publicado

08-11-2023

Como Citar

Pereira, M., & Carmelini, L. (2023). Super Marx World: Games e cultura de massa. Revista Eco-Pós, 26(2), 595–606. https://doi.org/10.29146/eco-ps.v26i2.28157