O corpo suturado: Interfaces sonoras e a construção das condições de audibilidade dos jogos digitais

Autores

DOI:

https://doi.org/10.29146/eco-pos.v23i3.27451

Resumo

A dimensão audível dos jogos digitais nos fala sobre a tecnocultura contemporânea e as reconfigurações na atual ecologia das mídias. Neste artigo propomos observar alguns destes rearranjos através de uma exploração tentativa das condições de interfaceamento estabelecidas pelos jogos digitais através do design de som. Por meio de uma abordagem mídia-arqueológica, observamos como os modos de organizar o material sonoro, sobretudo no design de jogos digitais em primeira e terceira pessoa, participam na criação dos seus mundos audiovisuais jogáveis. Iniciamos o texto com uma breve exploração conceitual do termo interface para, então, articularmos o design de som dos jogos com formatos audiovisuais pregressos. Em seguida, realizamos a análise dos modos particulares por meio dos quais computador e humano são interfaceados através do som nos jogos digitais, e conjeturamos como as interfaces tornam manifestas reconfigurações latentes na cultura contemporânea.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Eduardo Harry Luersen, Unisinos

Doutor em Ciências da Comunicação pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos, com estágio de sanduíche realizado no Gamification Lab (Leuphana Universität Lüneburg). O texto é vinculado à pesquisa Ressonância tecnocultural: rastros da ambiência contemporânea nas sonoridades dos jogos digitais, recentemente concluída. A pesquisa recebeu o apoio de CNPq, Capes e DAAD.

Referências

BENJAMIN, Walter. Passagens. Belo Horizonte: UFMG, 2009.

BOGOST, Ian. How to talk about videogames. Minneapolis: University of Minnesota, 2015.

BOLTER, Jay; GROMALA, Diane. Windows and mirrors. Interaction design, digital art and the myth of transparency. Cambridge: MIT, 2003.

CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. São Paulo: Cosac Naify, 2016.

CASTANHEIRA, José C. O som eletrônico no cinema: uma abordagem fenomenológica. Contemporânea, Rio de Janeiro, 2010, v. 8, n. 2, pp.108-119.

CASTANHEIRA, José C.; PEREIRA, Vinicius A. Mais grave! Como as tecnologias midiáticas afetam as sensorialidades auditivas e os códigos sonoros contemporâneos. In: Contracampo, Niterói, 2011, n. 23, pp. 130-143.

COLLINS, Karen. Game sound in the mechanical arcades: an audio archaeology. Game studies: the international journal of computer game research, Copenhagen, v.16, n.1, 2016.

DAVIES, Richard. Complete guide to film scoring. Boston: Berklee, 1999.

FELINTO, Erick. Em busca do tempo perdido. O sequestro da história na cibercultura e os desafios da teoria da mídia. MATRIZes, São Paulo, 2011, v. 4, n. 2.

FISCHER, Gustavo. Cinema em devir nos games: por um olhar arque-genealógico nas interfaces culturais. In: GERBASE, Carlos; GUTFRIEND, Cristiane Freitas (org.). Cinema em choque: diálogos e rupturas. Porto Alegre: Sulina, 2013.

FISCHER, Gustavo D. Desencavando interfaces: reflexões sobre arqueologia da mídia e procedimentos de resgate de páginas web. In: STEFEN, Cezar; BENVENUTO, Álvaro. (Orgs.). Tecnologia pra quê? As reconfigurações no campo da Comunicação Social. Porto Alegre: Armazém Digital, 2012.

GALLOWAY, Alexander. The unworkable interface. New literary history. Charlottesville, v.39, n.4, 2008.

GRIMSHAW, Mark. The privatization of sound space. In: COBUSSEN, Marcel; MEELBERT, Vincent; TRUAX, Barry (org.). The Routledge companion to sounding art. Nova York: Taylor & Francis, 2016.

GUINS, Raiford. After life history: an interview with Raiford Guins on his Game After: a cultural study of video game afterlife. Reconstruction, Zurique, v.14, n.1, 2014.

______. New…now?. Or why a design history of coin-op video game. American Journal of Play, Rochester, v. 10, n.1, 2017.

HÖLTGEN, Stefan. Play that pokey music: computer archeological gaming with vintage sound chips. The computer games journal, v. 7, n. 4, 2018, pp. 213–230.

HUHTAMO, Erkki; PARIKKA, Jussi. Media archaeology: approaches, applications, and implications. Berkeley: University of California, 2011.

HUHTAMO, Erkki. Slots of fun, slots of trouble: toward an archaeology of electronic gaming. In: RAESSENS, Joost; GOLDSTEIN, Jeffrey. Handbook of computer games studies. Cambridge: MIT, 2005.

KOHATA, Shuji; SHINDO, Misaki. The spatial acoustics of Nier:Automata. In: Blog Audiokinetic. Montreal, 4 dez. 2018. Disponível: https://blog.audiokinetic.com/the-spatial-acoustics-of-nierautomata-and-how-we-used-wwise-to-support-various-forms-of-gameplay-part-1/. Acesso: 16 jul. 2019.

KRAPP, Peter. Noise channels: glitch and error in digital culture. Minneapolis: Minnesota University, 2011.

LAND, Michael; MCCONNELL, Peter. Method and apparatus for dynamically composing music and sound effects using a computer entertainment system. Google Patents. LucasArts Entertainment, 1991.

MANOVICH, Lev. Language of new media. Cambridge: MIT, 2001.

___________. The Labor of Perception. In: LEESON, Lynn (Ed.). Clicking in: hot links to a digital culture. Seattle: Bay, 1996.

PARISI, David. Game interfaces as disabling infrastructures. Analog game studies, Pittsburgh, n.3, v.4, 2017.

PIAS, Claus. Action, adventure, desire. In: HAGEBÖLLING, Heide (org.). Interactive dramaturgies: new approaches in multimedia content and design. Berlin: Springer, 2004.

_____. The game player's duty: the user as the gestalt of ports. In: HUHTAMO, Erkki; PARIKKA, Jussi. Media archaeology: approaches, applications and implications. Berkeley: University of California, 2011.

SCHULZE, Holger. Sound works: a cultural theory of sound design. New York: Bloomsbury, 2019.

SHAVIRO, Steven. O corpo cinemático. São Paulo: Paulus, 2015.

STERNE, Jonathan. The sound studies reader. New York: Routledge, 2012.

Downloads

Publicado

24-12-2020

Como Citar

Luersen, E. H. (2020). O corpo suturado: Interfaces sonoras e a construção das condições de audibilidade dos jogos digitais. Revista Eco-Pós, 23(3), 308–338. https://doi.org/10.29146/eco-pos.v23i3.27451